Treniruotės

Ar įprastas sportas turi ateitį tarp sparčiai augančio e. sporto?

Sportas gyvuoja nuo pat žmonijos aušros, o civilizacijos visoje metais sportas virto didžiuliais renginiais su daugybe žiūrovų. Dėl šios priežasties logiška, kad atsiradus technologijoms ir vaizdo žaidimams atsirado ir varžybų scena: Elektroninis sportas, arba trumpiau – e. sportas. Kol egzistuoja e. sportas, žmonės abejojo šio pavadinimo pagrįstumu ir tuo, ar šios vaizdo žaidimų varžybos iš tikrųjų yra sportas. Visuomenė aistringus vaizdo žaidimų žaidėjus paprastai laiko tingiais ir antsvorio turinčiais suaugusiais arba vaikus, turinčius per daug laisvo laiko. Su tuo pačiu jiems asocijuojasi ir e. sporto sportininkai. požiūriu ir daro prielaidą, kad vien dėl to, jog e. sporto šakos nėra tokios fiziškai sunkios, jos neturėtų būti laikomas tikru sportu. Remiantis oficialia apibrėžtimi, e. sportas laikomas sportu ir atsižvelgiant į technologijų proveržį, ateities pokyčiai leis e. sportui būti dar labiau suderinti su tradiciniu visuomenės požiūriu į sportą. Vos per dešimtmetį elektroninis sportas (e. sportas) iš pogrindinės kultūros virto pagrindine pramone, kurios vertė šiandien siekia milijardus dolerių. E. sportas sparčiai auga, o didžiosios technologijų milžinės, tokios kaip „Amazon“ ir „Google“, kovoja dėl savo dalies, todėl šios sporto šakos ateitis yra įdomi. Nenuostabu, kad e. sportas dažnai lyginamas su savo pirmtaku – tradiciniu sportu. Tačiau e. sportas tikrai neturi tradiciniam sportui būdingų apribojimų – tad kaip jį galima palyginti pagal auditorijos dydį, rinkos potencialą ir pajamas?

2019 m. „League of Legends“ pasaulio čempionatas buvo rekordinis esporto renginys, kurį stebėjo daugiau nei 100 mln. žiūrovų. Dauguma šių gerbėjų žaidimą stebėjo per tokias transliacijos paslaugas kaip „Twitch“ ir „YouTube“. Palyginimui, tais pačiais metais vykusį „Super Bowl“ stebėjo 100 mln. žiūrovų per NFL skaitmenines savybes ir CBS. 2019 m. „League of Legends“ pasaulio čempionatas įtvirtino šį žaidimą kaip žiūrimiausią visų laikų e. sporto žaidimą, sumušęs transliacijų rekordus „Twitch“ platformoje, nes vien šioje platformoje vienu metu jį žiūrėjo 1,7 mln. žiūrovų.  E. sporto renginiai ir transliacijos dažnai vertinami pagal didžiausią vienu metu stebimų žiūrovų skaičių ir bendrą žiūrėtų valandų skaičių, o tradicinių sporto renginių atveju pateikiami tik bendri žiūrovų skaičiai. E. sporto žiūrovai taip pat pasiskirsto tarp daugelio skirtingų transliacijų platformų, įskaitant „Twitch“, „YouTube“ ir kitus oficialius renginio kanalus. Kalbant dar konkrečiau, kai kurie žmonės žaidimą žiūri neoficialiuose „Twitch“ kanaluose, pavyzdžiui, streameriai, kurie transliuoja žaidimą, kad galėtų tiesiogiai reaguoti į renginį. Tai neleidžia tinkamai palyginti populiarumo, nes daugelis e. sporto žiūrovų nėra oficialiai apskaitomi.

Vis dėlto atrodo, kad e. sportas, nors ir auga neįtikėtinai sparčiai, nė iš tolo neprilygsta tradicinių sporto šakų žiūrovų skaičiui visame pasaulyje. E. sporto žiūrovų skaičius siekia apie 500 milijonus, o tradicinio sporto žiūrovų skaičius siekia net kelis bilijonus. Žaidėjai kurie bijo, kad perims e. sportas tradicinį sportą, ir negalės žaisti savo mėgstamiausių pramogų žaidimų, klysta. Yra daugelis pramogų svetainių, kurios siūlo abiem grupėms puikiai praleisti laiką su savo pramogų žaidimais.

Yra daugybė būdų, kaip įvertinti žiūrovų auditoriją, ir, deja, ne visada aišku, kaip geriausia palyginti du skaičius. Dar blogiau yra tai, kad e. sportas ir tradicinis sportas tiesiog nėra vienodi. Skirtinga kilmė, augimo trajektorijos, demografija, žiūrėjimo terpės ir daugybė kitų veiksnių apsunkina jų palyginimą, o dar labiau apsunkina ateities prognozavimą. Tradicinis sportas vis dar sulaukia daugiau žiūrovų nei e. sportas. Tačiau gali būti tik laiko klausimas, kada taip nebebus. Nors dar neaišku, kuris vaizdo žaidimas pirmas pasieks šiuos skaičius.